“퀵서클”은 구글 스프린트를 한국 실정에 맞도록 커스터마이징한 방법론!
이전 글에서 구글 스프린트를 소개할 때, 미국과 유럽에서는 유용한 방법론으로 활용되고 있는 스프린트가 왜 한국에서는 외면 당하고 사라졌는지에 대한 이유를 소개했다.
그 글을 읽지 못한 독자들을 위해서 핵심적인 분석 내용만 참고로 다시 실었다.
===> 전문 기사 보기 https://brunch.co.kr/@brunchjwshim/90
국내에서 스프린트가 외면당한 이유
미국 구글에서 개발한 스프린트는 100개 이상의 기업들과 함께 실시하여 네스트, 우버, 블루보틀 커피, 슬랙, 에어비앤비, 수많은 성공 사례를 만들었고 이것을 체계화했다.
그리고 2년 전에 한국에서 번역본이 출간되면서 본격적으로 소개되고 스타트업을 대상으로 워크숍이 실시되었다.
그러나 몇 개월 만에 구글 스프린트는 한국에서 사라졌다.
이유는 스프린트가 한국 실정에 맞지 않고 적용하기에 어려움이 많다는 것이 이유였다.
해외에서 성공하고 검증이 완료된 새로운 혁신기법이나 방법론이 한국에 들어오면 죽음의 무덤 속에 빠져 흔적도 없이 사라진다. 식스시그마, 워크아웃 타운미팅, 트리즈, PI, TPS, 린스타트업 등 해외에서 성공했고 지금도 활용도가 높은 방법론들이 한국에서는 자취를 감추었다. 웬만한 혁신 방법론은 한국인들에게는 절대로 먹히지도 않고 감히 범접하기 어려운 난공불락이다. 잠시 유행했다가 너무도 빨리 사라지는 이유가 한국 기업들의 문화와 수준이 과연 해외의 초일류기업들보다 우월해서였을까?
국내에 스프린트를 소개하고 5일간의 워크숍을 진행한 초기 사람들(퍼실리테이터)은 스프린트의 진행 프로세스만 따라서 참가자들을 이끌고 단계별로 진행되어야 하는 액션들을 알려만 주고 나머지는 참가자들이 알아서 만들고 해결하라고 했다. 사실 퍼실리테이터 역할을 했던 사람들도 자신이 만든 아이디어를 가지고 스프린트를 제대로 실행해 보지도 못했던 사람들이었다. 간혹 스프린트 실행 경험이 있다 해도, 다른 사람들이 스프린트를 제대로 수행하도록 리드하고 코칭하는 건 전혀 다른 차원이다. 마치 혼자서 학습은 잘해도 남을 가르치는 것은 어려워하는 것과 같은 이치다.
두 번째 장애물은 참가자들에게 있는데, 예를 들어 스프린트에서는 2일 차에 다양한 아이디어를 빠르게 스케치하고 비주얼로 표현해야 하는데, 대부분의 한국 사람들이 이것을 수행하는데 많은 어려움을 겪는다. 무엇을 어떻게 스케치하고 비주얼로 그려야 할지 전혀 감을 잡지 못하고 멍한 공항 상태에 빠진다. 이유는 특별히 그림에 관심이 있거나 평소에 스케치를 하던 극소수의 사람 외에는 무언가를 비주얼로 그리는 것을 한 번도 해보지 않았기 때문이다. 두 번째 장애물은 스프린트 5일 차에 진행하는 고객 테스트 인터뷰인데, 대화나 소통의 스킬이 부족해서 주변의 사람들과도 열린 소통을 하지 못하는 상태에서 고객과의 인터뷰를 주도하여 프로토타입에 대한 고객의 자연스럽고 솔직한 반응이나 경험을 말하도록 유도하는 것을 전혀 감당하지 못하기 때문이다.
국내에서 외면당한 스프린트를 다시 거론하는 이유
필자는 20년 이상 7~8명을 한 팀으로 구성하여 주어진 주제나 과제를 열린 토론과 집단 창의성을 이용하여 해결하는 워크아웃 타운미팅 퍼실리테이션을 기업에 있는 수많은 리더들에게 전문적으로 가르치고 진행해 왔다.
2018년 8월 중순에 우연히 구글 스프린트를 알게 되었고 번역본을 구매하여 읽기 시작했고, 몇 페이지를 넘기지 않았지만 바로 스프린트에 빠져들었다. 그래서 책을 구입한 날에 책을 완독 했다. 그리고 스프린트를 한국 기업과 스타트업들에게 알리고 확산해야겠다는 계획을 세웠다. 그래서 주변의 전문가들에게 말했더니 스프린트를 알고 있던 사람들의 반응은 동일하게 냉소적이었다.
“스프린트는 2년 전에 한국에 소개되었고, 일부에서 5일간의 워크숍도 진행했었는 데, 채택한 기업들은 단 한 곳도 없습니다. 한국 실정과 문화에 맞지 않아서 이미 사라졌습니다 “
이런 반응을 듣고 필자는 왜 한국사람들이 스프린트 방법을 어려워하고 활용하지 않았는지에 대해 연구하고 분석했다. 그리고 내린 결론이 앞에서 언급한 스프린트를 주도한 퍼실리테이터들의 능력과 경험의 한계와 여기에 참여한 사람들이 직면했던 장벽이 있다는 것을 발견했다.
퍼실리테이터는 방법론의 프로세스와 문제 해결 도구만 따른다고 되는 게 아니다. 참여자들이 각각의 과정과 단계 그리고 문제 해결에서 어떤 어려움이나 장애를 만나는지 세밀하게 확인하고 그것을 무리 없이 헤쳐 나갈 수 있도록 직접적인 도움을 주고 함께 호흡을 맞추어야 한다. 스프린트의 프로세스와 과정은 이해하지만 경험이 빈약한 퍼실리테이터는 이것을 제대로 수행할 수 없다.
참가자들이 직면하는 어려움은 크게 2가지로 2~3일 차에 아이디어를 스케치하고 적절한 솔루션을 비주얼로 표현하여 스토리보드를 작성하는 것과 5일 차에 고객 테스트를 위한 인터뷰 질문을 개발하는 어려움이다.
지금도 스타트업들이 가장 어려워하는 것이 고객 검증을 위한 인터뷰 기술이다. 인터뷰는 질문이 핵심인데 평소에도 질문을 거의 사용하지 않던 한국인들이 별안간 질문을 하려니 수준도 낮고 매끄럽지 못한 질문으로 인터뷰를 망치기 때문이다.
국내 상황에 맞게 커스터마이징한 “퀵서클”
구글 스프린트를 한국 상황에 맞게 커스터마이징한 “퀵서클(Quick Circle-스프린트의 5단계를 기본으로 하고 여기에 한국인들이 어려워하는 스케치/비주얼과 인터뷰 질문을 배우고 인터뷰를 연습하는 과정을 추가한 것)로 이름을 정하고 한국형 스프린트를 다시 확산하려고 한다.
필자는 퍼실리테이션을 가르치고 전파하면서, 스케치와 비주얼을 독학으로 연습하여 전문가 수준으로 만들었고(필자가 만든 아래 비주얼 참조) 질문과 인터뷰 기술(필자가 개발한 아래의 모델 참조)도 20년 이상의 경험과 전문성을 갖고 있다.
퀵서클은 5단계 과정을 다시 3단계로 세분화 해서 모두 15단계로 진행된다.
퀵서클의 15단계
1. 목표 설정
2. 인사이트 질문
3. 고객경험 Map 작성
4. 비주얼 스케치 연습
5. 아이디어 스케치
6. 솔루션 스케치
7. 최종 솔루션 결정
8. 스토리보드 제작
9. 최종 스토리보드 결정
10. 프로토타입 제작
11. 인터뷰 질문 개발
12. 프로토타입 시연 및 인터뷰 실습
13. 고객 인터뷰
14. 인터뷰 내용 분석
15. 학습 & 성찰
구글 스프린트를 경험한 한국인들이 가장 어려워하는 2가지가 초기 아이디어를 손으로 스케치하는 것과 고객 인터뷰를 위한 질문 개발과 인터뷰 진행이라고 분석했는데,
퀵서클에서는 이것을 어떻게 해결할 지에 대해 설명한다.
예를 들어, 길거리에서 관광객이나 사람들이 주변의 관광 정보나 위치를 찾고자 할 때, 인포데스크나 도움을 줄 사람을 찾기 어렵다. 그래서 한 사회적기업이 거리에 정보를 제공하는 키오스크를 개발한다고 해보자.
현재 이들은 단지 간단한 초기 아이디어만 갖고 있는 상태다.
이런 상태에서 다음과 같은 최종 결과물을 즉시 스케치할 수 있을까?
디자인이나 개발 전문가들도 초기 아이디어만 가지고 최종 결과물을 바로 스케치하거나 만들어 내지 못한다.
전문가도 어려워 하는 과정을 스케치를 제대로 한 번도 연습하거나 그려보지 못했던 보통의 한국 사람들이 구글스프린트의 스케치 단계에서 막막해 하고 멘붕에 빠져 좌절하는 건 당연하지 않을까?
필자도 괴거엔 머리 속에서 생각나는 아이디어를 대략의 형상으로 스케치하라고 했을 때, 하얗게 비어 있는 종이 위에 손으로 무엇을 어떻게 그려야할 지 몰라서 막막하고 멘붕에 빠진 경험이 많아서 이런 좌절이 무엇인지 너무도 잘 알고 있다.
필자는 창의적인 개발을 직접 하기도 하고, 교육이나 컨설팅으로 사람들에게 전하기도 하는데, 기발한 아이디어나 솔루션을 개발하는 건 비교적 쉽게 만들어 내는데 비해서 이런 아이디어를 스케치로 표현하고 전달하는 것은 전혀 불가능할 정도로 그림이나 비주얼 그리기와는 거리가 멀었다.
그러던 중 2014년 후반에 비주얼 스케치를 할 수 있는 방법을 반드시 필자의 것으로 만들지 않으면 필자가 목표로 하는 결과물이나 교육 과정을 실현할 수 없다는 절박감으로 비주얼 스케치에 도전했다.
그래서 4시간짜리 비주얼 스케치 특강에 등록하여 참가했다.
여기서 맨 처음 손으로 그린 것이 선(직선, 곡선 등) 그리기였다.
아래 사진이 바로 성인이 된 이후 처음으로 그린 스케치였다. (유치원생도 이보다는 잘 그릴 것이다)
지금도 4년 전의 기억이 생생한데, 왼쪽 맨 위에 있는 직선(다른 선보다 약간 굵은)이 첫 스케치인데 이렇게 짧은 직선을 그리는데 몇 초 걸렸다. 손을 움직이면서도 잘 그릴 수 있을까? 선이 비뚤어지면 어떻하지? 손을 얼마나 빨리 움직여야 하나? 등 수없이 많은 생각과 갈등이 머리를 스쳤다.
그런데 이런 상황은 필자만이 아니고 특강에 참가한 다른 초보자들도 마찬가지였다. 자기소개를 하는 시간에 여기에 참가한 이유를 말하는데 필자와 유사한 어려움과 한계를 가졌고 이번 기회에 이것을 반드시 극복하고 싶다는 소감을 말했는데 이것을 듣고서 필자는 한국 사람들 대부분이 스케치에 어려움과 트라우마가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
스케치에서 가장 어려운 것이 물건이나 사물을 그리는게 아니고 인물이다. 인물에는 표정과 표현이 있기 때문이다.
아래 스케치가 필자가 처음으로 그린 인물 스케치다.
사실 이 정도로 그리고 나서도 스스로 마냥 신기하고 대견해 했었다.
나도 연습하니까 그릴 수 있구나!
그래 더 열심히 해서 내가 그리고 싶은 스케치를 반드시 그려야지!
얼굴 표정 스케치도 어렵지만, 초보자들에게 가장 어려운 것은 인물의 행동이나 바디랭귀지를 표현하는 건데, 아래 스케치가 특강을 시작하고 3시간 정도가 지난 후에 필자가 그린 인물 스케치인데, 신기할 정도로 잘 그렸다. 아마도 전문가가 그린 느낌이 날 것이다.
이 스케치는 필자가 머리 속에서 상상한 것을 그린 것이 아니고, 스케치 연습을 돕는 표본카드를 보고 그대로 따라 그린 것이다.
그런데 여기서 중요한 것은 앞에서 언급한 짧은 직선을 그리기 전만해도 아무리 표본카드를 보여 주어도 그대로 그리는 것은 엄두도 내지 못했다. 손이 떨리고 손을 어디로 어떻게 움직여야 하는지 가늠조차 할 수 없었다.
그런데 기초 스케치 연습을 하고 3시간이 지나니 손이 자연스럽고 빠르게 움직여 지고 아래와 같은 스케치를 완성할 수 있었다.
지금도 위의 스케치들을 그린 스케치북을 소중히 간직하고 있다.
마침내 무모해 보였던 도전을 성취했다!
특강을 마치고 귀가하면서 필자는 큰 결심을 했다.
"매일 30분씩 100일 동안 스케치 하는 연습을 해서 , 반드시 내가 생각하는 아이디어를 멋진 스케치로 표현할 수 있게 하겠다"
매일 30분씩 잘 하지도 못하는 목표에 도전하는 건 말처럼 쉽지 않았다. 좋아하는 것을 하라면 30분은 짧은 시간이지만, 정말로 못하고 재능도 없는 것을 30분간 하는 건 많은 스트레스를 주었다.
하지만 결심한 것이고 반드시 이루고 싶은 간절함이 있었기에 매일같이 스케치 연습을 했다.
그리고 나서 아래와 같은 스케치를 그릴 수 있는 경지에 이르렀다.
필자에게는 평생 동안 절대로 할 수 없다고 여겼던 비주얼 스케치를 자신의 것으로 만들었다.
스케치의 문외한이 연습을 통해 비주얼 스케치의 전문가 수준까지 성장하는 과정과 방법을 알았고
이것을 "퀵서클"에 접목할 수 있었다.
만약에 여러분이 아이디어를 찾고 만드는 것은 잘 하는데 이것을 비주얼로 스케치 하고 표현하는 건 불가능하다면, 여러분도 필자처럼 할 수 있다는 말을 전해 주고 싶다. 단지 말만 전하는 게 아니고 실제로 여러분이 필자처럼 스케치할 수 있는 방법과 노하우를 전해 주고 싶다.
아래 비주얼은 퀵서클 15단계 중에서 4단계인 비주얼 스케치 연습하기 과정이 포함된 퀵서클 모델이다
"4 비주얼 스케치 연습" 단계는 다음과 같이 "아이디어 스케치"를 하는 5단계에 포함되어 있어, 단계적이고 체계적으로 비주얼 스케치를 배우고 초기 아이디어를 여러분이 원하는 형상의 비주얼로 스케치하는 단계로 자연스럽게 이어진다.
다음 그림은 "아이디어 스케치 하기"를 5단계로 새분화 한 것으로 다음의 순서로 이어진다
1) 아이디어 라이팅 (Idea Writing)
2) 아이디어 핵킹 (Idea Hacking)
3) 아이디어 데모 (Idea Demo)
4) 아이디어 스케치 연습 (Idea Sketch Training)
5) 아이디어 스케치 (Idea Sketch)
다음 글은 고객 인터뷰를 위한 질문을 만드는 방법과 실제로 고객을 인터뷰하는 방법에 대해서 다룬다.
다음 글은 고객 인터뷰를 위한 질문을 만드는 방법과 실제로 고객을 인터뷰하는 방법에 대해서 다룬다.
퀵서클(Quick Circle)을 통해서
5일 만에 진짜 같은 프로토타입을 완성하여
고객 검증까지 완료합니다.
4일과 3일 버전도 있습니다.